CreateCombat

CreateCombat 是我以商用導向規劃、目前提供試玩版本的 2D 格鬥遊戲作品。它不是只做出「可以打起來」的原型,而是把角色自訂、多人模式、題庫互動與線上同步整合成一個可直接在瀏覽器體驗的完整入口。

這個專案的核心目標很清楚:降低格鬥遊戲的進入門檻,同時保留足夠多的可玩性與擴充空間。玩家不需要先安裝大型遊戲引擎或額外客戶端,打開網址就能開始試玩,接著再逐步深入角色建立、模式切換與題庫玩法。


作品定位

CreateCombat 不是單純展示技術的 demo,而是一個朝產品化思維打造的遊戲專案。

  • TypeScript + HTML5 Canvas 自行實作 2D 戰鬥體驗
  • 目前以 Freemium / 試玩 形式對外開放
  • 主打「可自訂角色 + 可對戰 + 可合作 + 可學習互動」的混合玩法
  • 以瀏覽器為主要入口,同時保留 Windows EXE 與手機版本延伸能力

這讓它比一般小型作品更接近可持續打磨的產品,而不只是一次性的技術實驗。


核心玩法與模式

CreateCombat 提供的不只是單一對戰模式,而是一套可依玩家情境切換的玩法結構。

1. 對戰模式完整

  • 本機雙人 PvP
  • 玩家對 CPU
  • 單人 Boss 挑戰
  • 雙人合作打 Boss
  • 8 人錦標賽
  • LAN 與 Internet 線上對戰

這種模式設計讓玩家可以從最簡單的本機試玩開始,逐步進到合作與競技情境,也讓作品更適合對外展示不同類型的遊戲體驗。

2. 戰鬥節奏直接但不單薄

基礎操作包含移動、跳躍、蹲下、輕攻擊、重攻擊、防禦與遠程攻擊。表面上容易上手,但實際上有節奏判斷、攻防切換、距離控制與技能資源分配等層次。

底層以固定更新迴圈、角色狀態機、AABB 碰撞與投射物互相抵銷機制支撐,讓整體對戰感維持在穩定、可調整、可延伸的狀態。


角色自訂與內容彈性

我特別重視 CreateCombat 的「創作參與感」。玩家不只是選角色,也可以建立自己的角色。

  • 支援上傳 movementcombatspecialranged 四類 sprite sheet
  • 可調整 HP、傷害、速度、尺寸與遠程攻擊參數
  • 具備角色匯入/匯出能力,方便延伸內容與分享
  • 內建預設角色與替代配色,讓第一次進入遊戲也能快速開始

這代表作品不是只有固定關卡與固定角色,而是具備內容擴充的基礎能力,後續無論做角色包、活動包或更完整的商品化內容,都有延伸空間。


答題機制讓這款格鬥遊戲更有辨識度

CreateCombat 最有辨識度的設計之一,是把題庫系統直接拉進戰鬥流程。

  • 內建多套題庫
  • 支援獎勵與懲罰邏輯
  • 可匯入自訂題庫
  • 適合家庭互動、教學活動與邊玩邊學場景

這種設計讓 CreateCombat 不只是一款互打遊戲,而是能在競技之外,延伸出合作、學習與互動參與的第二層價值。對作品集來說,這也是它和一般 2D 格鬥原型最不一樣的地方。


技術與交付能力

從工程角度來看,CreateCombat 也不是只有前端畫面而已。

  • 前端主體以 TypeScript + HTML5 Canvas 建構
  • 使用 Vite 作為開發與打包流程
  • 具備中英文雙語介面
  • 線上對戰透過 ASP.NET Core SignalR BattleServer 支援即時同步
  • 支援 Cloudflare Tunnel / Web 部署情境
  • 另有獨立的手機版本入口與程式碼分支

也就是說,這個專案同時展示了我在遊戲邏輯、互動設計、多人同步與實際部署上的整合能力,而不只是單點技術實作。


這個作品適合誰

  • 想快速試玩瀏覽器格鬥遊戲的人
  • 想自訂角色與素材的人
  • 想體驗本機對戰、合作打 Boss 或線上同步玩法的人
  • 想把答題、教學或家庭互動帶進遊戲的人

如果你是從作品集角度來看,CreateCombat 代表的是我把「遊戲設計、技術實作、互動機制與產品思維」一起整合的能力。


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